Маги Канверона · О Ринемме

О Ринемме

Ринемма и её магия

Обитатели Ринеммы часто называют ее «миром магии». Волшебство здесь везде, и даже те, кто ему не доверяет, сталкиваются с ним постоянно. Некоторые ученые утверждают, что Ринемма перенасыщена энергиями Источников, и потому тут рождается столько магов. Другие строят цепочку умозаключений в обратном направлении, полагая, будто именно огромное количество магов превратило Ринемму в мир волшебства.

Ни одну из теорий до сих пор не удалось ни доказать, ни опровергнуть.

География Ринеммы

На Ринемме есть три континента, ряд архипелагов и мелких островов. Каждый материк содержит в названии оставшийся с древности элемент «-нар» — «земля» или «простор». Однако народы, языки, культура и привычки отличаются друг от друга.

Если развернуть карту Ринеммы на плоскости, то континенты расположатся скошенным ромбом: Рекканар — на севере, Нармейан — на западе, Алсанар — на востоке и Завеса — на юге.

Рекканар — «Земля царств»; их здесь превеликое множество. Его история — сплошные войны, перекраивающие границы, а кое-где — и рельеф. На Рекканаре регулярно повторяется «цикл завоевателя». Появляется сильный лидер, объединяет сторонников, сокрушает прежние царства, строит Империю, которая существует век или несколько, и всё повторяется.

Выходцы с Рекканара нередко хорошие наемники.

Алсанар — «Волшебная Земля», где магия — часть повседневной жизни и политики. Влияние на Алсанаре делят четырнадцать стран и Айетский архипелаг у западных берегов. Каждое государство развивает собственное магическое направление, влияющее на быт, ремесла и обычаи. Например, в Зинилаше, крае гидромантов, никогда нет недостатка в пресной воде; а маги Мекроссиата в подавляющем числе некроманты и расследование любого убийства начинают с допроса трупа.

Завеса — огромное белое пятно на юге, скрытое искаженным пространством. Предполагается, что там находится четвертый континент, но прямых доказательств нет. В течение долгих веков Завеса остается загадкой для всех — невозможно установить даже точное время ее появления.

Из-за Завесы еще никто не возвращался.

Нармейан — «Земля Братств». На Нармейане всегда существовали конклавы, круги и другие объединения магов. Сейчас власть на континенте принадлежит Гильдиям.

Материк разделен на три крупных региона.

На севере — Мёртвые Города, где однажды попытались установить вечный портал в иной мир. Чужеродные энергии искорежили землю, исказили обитателей и уничтожили поселения, но кое-какая жизнь всё-таки сохранилась. Гильдии и меценаты регулярно снаряжают сюда экспедиции за реликвиями прошлого и алхимическими ингредиентами, чьи свойства изменились после катаклизма.

Самый юг Нармейана — Вольные Города, Союз независимых государств. Он противостоит Гильдиям, утверждая, что лишь свободные умы способны на прорыв.

Всё остальное пространство — владения Гильдий. Каждая из них имеет свою столицу и обладает влиянием во многих городах, нередко полностью замещая какую-нибудь ветвь власти. Именно здесь происходят события «Магов Канверона».

Магия Ринеммы

В основе магической теории лежат понятия источников, инструментов и плетения.

Источники

Источников восемь: четыре первичных (Жизнь, Смерть, Свет, Тьма) и четыре стихийных (Огонь, Воздух, Вода, Земля).

Большинство заклинаний включают в себя один или несколько источников. С ростом мастерства маг понимает, что трактовать их силу можно и буквально, и концептуально. Например, Свет отвечает не только за потоки энергии, но и за выявление тайного или очищение.

Из источников маг берет силу и преобразует в заклинание, используя в связке с инструментами. Инструменты не дают силы сами по себе, а опираются на умения и запасенную энергию мага.

Магические инструменты

Магических инструмента три: Разум, Душа и Время. Разум используется чаще всего. Он позволяет работать с неощутимым и лежит в основе телепортации, телекинеза и телепатии. Душа усиливает или ослабляет чары, но применяется редко — при создании крайне сложных заклинаний, магических клятв и договоров с сущностями разного порядка. Время — самый редкий инструмент, доступный немногим и позволяющий направлять силу в прошлое или будущее.

Плетение

Определив источник и инструмент, маг сплетает заклинание. Оно состоит из слоёв и узора: слои — что делает магия, а узор — как именно. Узор маг воспринимает будто рисунок и по-своему визуализирует, так что даже простое заклинание может выглядеть и как стрела, и как хлыст.

Сила чар не зависит от числа слоёв: однослойное заклинание может быть разрушительным, а многослойность даёт гибкость. Сочетание источников расширяет возможности, но усложняет контроль. Антагонистичные силы требуют нейтрального слоя или строгого управления Разумом — иначе магия распадается и выходит из-под контроля.

Итог

Количество слоёв в заклинании, скорость плетения и чёткость узора зависят от мастерства мага. Большинство опытных магов уверенно работают с заклинаниями до четырёх слоёв, мастера — до пяти-шести. Быстрые семи- и восьмислойные плетения под силу лишь архимагам, а их немного.

Магические Гильдии Нармейана

Гильдия Дракона и Пламени — боевые маги. Главный город — Фестанор — расположен на пути в Мертвые Земли. Именно «драконы» Фестанора первыми встречают чудовищ с севера материка.

Гильдия Листьев — мастера работы с живой материей. Санверин находится на восточном побережье, и с морской флорой и фауной «листья» экспериментируют так же охотно, как и с наземной.

Гильдия Незримой Дороги — мастера телепортации и пространства. Норталлен лежит практически в центре материка. Многие считают, что место выбрано не случайно: главная башня перемещений равноудалена от всех значимых точек Нармейана.

Гильдия Серебряного Обруча — целители и врачи. Их Ларейна — украшение юга. «Серебряные» часто торгуют с Вольными Землями и единственные из всех гильдийцев более или менее ладят с Союзом.

Гильдия Черного Кольца — демонологи и некроманты. Вецеллон — очень неуютное местечко — спрятан в труднодоступных Западных горах и не жалует чужаков.

Скайлас — теневая Гильдия — не имеет столицы. Многие полагают: она все-таки существует, просто надежно спрятана от обычных глаз и от заклинаний слишком любопытных коллег-магов. Скайласцы занимаются всем, что другие часто называют «нарушением закона».

Конфликты и даже войны между братствами магов случались не раз. Но сейчас царит мир, и в каждом крупном городе есть представительства почти всех Гильдий.

Иерархия Гильдий

Названия рангов в Гильдиях могут отличаться, но система везде одинакова.

Ученик только начинает свой путь. Чаще всего это дети или подростки, осваивающие однослойные заклинания и основы Источников.

Подмастерье работает с магией уже увереннее, использует несколько слоёв и помогает наставнику, иногда плетя заклинания вместе с ним.

Маг с I по III ступень — это полноправный член Гильдии; им разрешается действовать самостоятельно. С третьей ступени маг имеет право брать учеников.

Мастера отлично владеют магией своей Гильдии и часто занимают руководящие посты. Обычно у мастера уже есть ученики.

Магистр — руководитель городского отделения Гильдии. В последние века должность стала выборной: титул всё чаще означает административную и политическую власть, а не только личную силу. Тем не менее магистры выбираются лишь из числа мастеров.

Архимаг — высшая степень мастерства. Архимаги обычно главы Гильдий, и в одной их не встречается больше трёх-пяти. Великий талант — великая редкость.

Многие маги имеют и гильдейский ранг, и городскую должность. Ранг и должность не всегда совпадают: сильный администратор может занимать высокий пост, даже уступая другим в магической мощи.

Канверон

Город основан более трёхсот лет назад и находится под патронажем Гильдии Дракона и Пламени. Он раскинулся вдоль реки среди изрезанных ручьями холмов, откуда и название — Канверон, «звенящие холмы». Город делится на крупные районы и десятки кварталов; везде — свой характер и ритм жизни.

В Высоком городе селятся состоятельные семьи, и возвышаются Дома Гильдий, а в Затенённость — район, отравленный экспериментальной магией и алхимией, — предпочитают не заходить даже местные.

Гильдия Дракона и Пламени исполняет в Канвероне роль городской стражи и армии, а слово магистра Гильдии зачастую весит больше, чем решения мэра. Впрочем, хозяйственные и гражданские дела маги охотно уступают простым людям.

Первое, что бросается в глаза любому приезжему, — сеть мостиков между крышами домов. Традицию «ходить верхами» заложил первый магистр Канверона, мастер стихии Воздуха. За века она стала неотъемлемой частью облика города. Фонтаны, мозаики и декоративные ансамбли нередко задуманы так, чтобы ими любовались и снизу, и сверху.

Канверон заслуженно слывет мирным и уютным городом. Гостю надо лишь следовать простым правилам: не бродить ночью по сомнительным кварталам, держаться подальше от Затенённости и уважать «драконов».